About Hagi

I have joined the Mathematical Sciences Club when I was a high school student. This Club main activity is researching mathematics and submit papers to the society.

I often heard the words, "Can high school students do math research?" "Only you are special" and "We can not." However, my teacher used to say such words as "If high school students have creative ideas and computers, even high school students can discover new things."

I created a website and an iOS application to convey this fact to many people. In particular, the creation of a website has triggered a major change in my mind. I was moved that we can see the same contents on any device.

In the university, I was involved in the development of interactive projection mapping. Interactive projection mapping is the part of projection mapping in which the projected image changes by audience operation. I was made this application by using web technology. In this time, I encounter the problem of large scale networking. Communication by many people causes delays due to congestion. Then I get interested in large scale networking.

Currently, I'm studying large scale networking.



  • World Wide Web
  • Free Software
  • Large-Scale Networking

Membership of Academic Societies

  • 2019 - present, IEEE. Member.
  • 2019 - present, IEICE. Member.
  • 2016 - 2018, IPSJ. Junior Member.

My favorite programming languages

  • JavaScript
  • Python
  • Go
  • Rust

My skills

  • Front-end web development
  • iOS programming
  • Fundamental server side settings and programming
  • G Suite application with using Google Apps Script
  • Salesforce application development



  • 2020 年 9 月 ~ 12 月 関西学院高等部で「楽しい数学」という授業の非常勤講師を
  • 2020 年 8 月 DeNA で行われるインターンシップに参加しました。
  • 2019 年 5 月 ~ 6 月 立命館大学で行われた「iPhone アプリ開発講座」の講師をしました。
  • SoftBank Technology で行われたインターンシップへ参加しました。
  • VOYAGE GROUP で行われたインターンシップへ参加しました。
  • Yahoo! JAPAN で行われたインターンシップへ参加しました。
  • 2017 年 12 月 高校でプログラミングワークショップを開催しました。言語は、Python を用いました。
  • モイ株式会社 で行われたインターンシップへ参加しました。
  • 2016 年 12 月 高校でプログラミングワークショップを開催しました。 冬休みの 5 日間でプログラミングを勉強するというものでした。言語は Java を用いました。



Jo HAGIKURA, and Hiroyuki OHSAKI ``A Study on Random-Walk-Based Content
Routing in Information-Centric Delay/Disruption-Tolerant Networking'' IA2020 -
Workshop on Internet Architecture and Applications 2020

萩倉 丈, 大崎 博之 ``情報指向分断耐性ネットワークにおけるランダムウォーク型ルーティ
ングの特性に関する一検討'' 電子情報通信学会 ソサイエティ大会 講演論文集 (B-16-1) 211, 2020 電子情報通信学会

萩倉 丈, 中村 遼, 大崎 博之 ``情報指向ネットワークにおけるルータへの最適キャッシュ割当に関
する一検討'' 電子情報通信学会 ソサイエティ大会 講演論文集 (B-16-5) 215, 2020 電子情報通信学会

Jo Hagikura, Ryo Nakamura and Hiroyuki Ohsaki ``On the Optimal Cache Allocation in Information-Centric
Networking'' Proceedings of the 8th International Workshop on
Architecture, Design, Deployment & Management of Networks
& Applications (ADMNET 2020)

Jo Hagikura, Ryo Nakamura and Hiroyuki Ohsaki ``A Study on Optimal Cache Provisioning in Information-Centric Networking'' IA2019 - Workshop on Internet Architecture and Applications 2019

萩倉 丈, 中村 遼, 大崎博之 ``[ポスター講演]情報指向ネットワークにおける最適キャッシュ割当に関する検討'' 革新的無線通信技術に関する横断型研究会(MIKA)2019 電子情報通信学会

萩倉 丈, 中村 遼, 大崎 博之 ``情報指向ネットワークにおけるルータへのキャッシュ割当に関する
一検討'' インターネット技術第 163 委員会 新世代ネットワーク構築のため
の基盤技術研究分科会ワークショップ (ITRC-NWGN2019)

萩倉 丈, 中村 遼, 大崎博之 ``情報指向ネットワークにおける最適キャッシュ割当に関する一検討'' ソサイエティ大会 講演論文集 (B-16-1) 293, 2019 電子情報通信学会



Masanori Fukui, Jo Hagikura, Yuji Sasaki, Tsukasa Hirashima, Yoshifumi Yamashita, Masakatsu Kuroda, and Jun Moriyama, Development of a Block Programming Environment that Enables the Creation of Web Contents using HTML and JavaScript, The International Conference on Technology Education in the Asia-Pacific Region 2021 (ICTE 2021), accepted.

Yuji Sasaki, Masanori Fukui, Jo Hagikura, Jun Moriyama, and Tsukasa Hirashima,
Development of an Interactive Educational Tool to Experience Machine Learning with Image Classification, IEEE 9th Global Conference on Consumer Electronics (GCCE 2020), Kobe, Japan, October 2020.

Masanori Fukui, Jo Hagikura, Yuji Sasaki, Jun Moriyama, Yusuke Hayashi and Tsukasa Hirashima,
Development of a Visual Programming Environment that Enables Simultaneous Editing to Promote Collaborative Learning, Business Innovation and Engineering Conference (BIEC 2020), Bogor, Indonesia, accepted.

Masanori Fukui, Yuji Sasaki,Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima,
The Effect of Prior Programming Experience on the Use of Binary Tree Learning Systems to Promote Algorithmic Thinking in Computational Thinking, The 5th International Conference on Management, Engineering, Science, Social Science and Humanities (iCon-MESSSH 20), Penang, Malaysia, accepted as a SCOPUS Paper. https://socrd.org/?p=1270

Masanori Fukui, Yuji Sasaki, Jo Hagikura, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima,
A Study on the Relationship between Motivation for Gaming and Creativity in Students who Major in Video Games Development or Design, The 13th Digital Games Research Association Conference (DiGRA 2020), Tampere, Finland, June 2--6, 2020. (This conference was canceled, due to the global Coronavirus epidemic and its consequences.) https://digra2020.org

Masanori Fukui, Mariko Kashiwagi, Ryohei Miyadera, Jo Hagikura, Yuji Sasaki and Tsukasa Hirashima,
Proposal of Creativity Evaluation Method Using Well-Structured Problems, International Conference on Computational Creativity 2019 (ICCC 2019), Charlotte (North Carolina), June 17--21, 2019. (unpublished)

Masanori Fukui, Takeshi Ishikawa, Jo Hagikura and Yuji Sasaki,
The Relationship between Prior Gaming Experience and Consciousness of Computer Programming or Social Views on Information: An Empirical Study of High School Students in Japan', The 12th Digital Games Research Association Conference (DiGRA 2019), Kyoto, August 6--10, 2019.
PrePrint: https://easychair.org/publications/preprint/cXss

Masanori Fukui, Jo Hagikura, Tomoya Bansho, Yuji Sasaki, Masakatsu Kuroda, Jun Moriyama and Tsukasa Hirashima,
A Block Type Programming Environment Enabling Online Peer Assessment for Promoting Collaborative Learning, International Conference on Computers in Education 2018 (ICCE2018), Proceedings of the 26th International Conference on Computers in Education, pp.343--345, Manila, November, 2018.


福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 林 雄介, 平嶋 宗, Computational Thinking を育成する組み立て式ベン図・Yes/No チャート学習システム環境の設計・開発および評価, 人工知能学会論文誌, 35(6), pp.1--13, 2020.

佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗,
Computational Thinking 育成を指向した Playground ゲームアプリケーション「Deliver Box」の開発, コンピュータ利用教育学会「コンピュータ&エデュケーション」, 48, pp.98--99, 2020.

福井 昌則, 萩倉 丈, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗,
数学的ゲーム・パズルを題材にプログラミングのモチベーションを高める高校生対象ワークショップ型プログラミング講習の実践と評価, コンピュータ利用教育学会『コンピュータ&エデュケーション』, Vol.45, pp.48--54, 2018.

福井 昌則, 萩倉 丈, 番庄 智也,
順列組合せの単元におけるアクティブ・ラーニングを促進する iOS アプリケーション「ナイトツアー for Education」, コンピュータ利用教育学会『コンピュータ&エデュケーション』. vol.43, pp.89--92, 2017.


佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗, 森山 潤, 画像分類を題材とする機械学習を体験できる iPad アプリケーションの開発, 日本産業技術教育学会 技術教育分科会 2020 年度研究発表会, 2020.12.19.

福井 昌則, 青木 徹, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 黒田 昌克, 平嶋 宗, 森山 潤,
実装形態の差異に着目した大学生対象スマートフォンアプリ開発の試行的実践, 兵庫教育大学学校教育学研究, Vol.31, pp.135--143, 2018.


佐々木 雄司, 福井 昌則, 萩倉 丈, 森山 潤, 平嶋 宗,
コンピュテーショナルシンキングの概念の一つであるアルゴリズム的思考を育成する Yes/No チャート学習システムの効果, 第 155 回 情報処理学会 コンピュータと教育研究会, (オンライン開催), 2020/6/6,7.

福井 昌則, 青木 徹, 黒田 昌克, 萩倉 丈, 柏木 麻理子, 宮寺 良平, 平嶋 宗,
数学的要素を持つゲーム・パズルを題材とした創造性の分析, The 23nd Game Programming Workshop 2018, pp.80--86, 2018. 箱根. (査読付き)


萩倉 丈, 福井 昌則, 佐々木 雄司, 平嶋 宗, 森山 潤,
協働学習を促進する同時編集機能を実装したブロックプログラミング環境の開発, 第 63 回日本産業技術教育学会全国大会, 2020. オンライン開催.

福井 昌則, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 平嶋 宗, 森山 潤,
双方向性 Web コンテンツの作成を可能とする HTML & JavaScript ブロックプログラミング環境の開発, 日本産業技術教育学会 近畿支部 第 36 回研究発表会, 2019. 神戸.

福井 昌則, 青木 徹, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 戸國 友貴, 柏木 麻理子, 寺本 雅治, 平嶋 宗,
ゲームの利用動機と創造性の関連性についての検討, 第 18 回ゲーム学会全国大会, 2019. 大阪.

佐々木 雄司, 萩倉 丈, 寺本 雅治, 福井 昌則, 平嶋 宗,
Computational Thinking を育成することを目的とした ゲームアプリケーション ``Deliver Box''の開発とその利用方法についての提案, 第 18 回ゲーム学会全国大会, 2019. 大阪.

佐々木 雄司, 萩倉 丈, 福井 昌則, 平嶋 宗,
コンピュテーショナルシンキングを育成するパズルゲームアプリケーション Deliver Box の開発, 第 4 回国際 ICT 利用教育学会 全国大会, 2019, 大阪.

福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 青木 徹, 宮寺 良平, 平嶋 宗, ゲーム・パズルの言い換えを用いた創造性を育成する作問学習教材の提案, ゲーム学会第 17 回合同研究会, 2019, 香川.

福井 昌則, 青木 徹, 宮寺 良平, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 平嶋 宗,
創造性を高める確率ゲームを用いた作問学習教材の提案, ゲーム学会第 17 回合同研究会, 2019, 香川.

福井 昌則, 石川 岳史, 萩倉 丈, 佐々木 雄司,
普段のゲーム経験はプログラミングに対する有用感醸成に効果的か? -高校生を対象としたアンケート調査の結果から-, ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第 12 回研究会, 2019, 香川.

福井 昌則, 佐々木 雄司, 萩倉 丈, 林 雄介, 平嶋 宗,

Computational Thinking を育成することを目的とした分類課題に対する組み立て式ベン図 ·Yes/No チャート学習環境の設計 · 開発とその試験的運用に対する評価,
人工知能学会 第 85 回 先進的学習科学と工学研究会(SIG-ALST), 2019, 和歌山.

番庄智也, 萩倉丈, 福井昌則, 森山潤,
HTML コーディングを行うことを目的とした Block 型プログラミング言語環境の開発, 情報処理学会 第 142 回 CE・第 23 回 CLE 合同研究発表会. 愛媛.

福井 昌則, 青木 徹, 萩倉 丈, 宮寺 良平,
数学的ゲームの考案を題材とした創造性の分類および類型化, 第 16 回ゲーム学会合同研究会, pp.13--14, 2018. 大阪.

福井 昌則, 萩倉 丈, 佐々木 雄司, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗,
相互評価機能を持ったブロック型プログラミング環境の設計と開発, 教育システム情報学会全国大会, 2018, 北海道.

福井 昌則, 萩倉 丈, 黒田 昌克, 森山 潤, 平嶋 宗,
双方向性のある Web コンテンツ作成を支援するブロックプログラミング環境の開発, 日本産業技術教育学会 第 61 回全国大会, 2018. 信州.

福井 昌則, 萩倉 丈, 番庄 智也, 森山 潤, 平嶋 宗, 各教科内で Computational Thinking を育成することを目的とした Block 型言語環境の開発, 教育システム情報学会中国支部 2017 年度研究発表会講演論文集, vol.17, No.1, pp.17-20, 2017. 広島.

宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 萩倉 丈, 鹿野 達也, 森澤 太智,
創造的な数学教育とプログラミング教育の実践, ゲーム学会第 13 回合同研究会, 2015. 大阪.

宮寺 良平, 福井 昌則, 戸國 友貴, 萩倉 丈, 森澤 太智, 中屋 悠資, 澤田 健一郎,
数学的ゲームと教育, ゲーム学会「ゲームと教育」研究部会第 9 回研究会, 2015. 香川.

宮寺 良平, 福井 昌則, 平林 直樹, 萩倉 丈, 中屋 悠資,
高校生による数学研究, T^3 Japan 第 18 回年会冊子, T^3 Japan 事務局, pp.20-25, 2014. 東京.


  • 萩倉 丈, 山本 創麻, 巳波 弘佳 ``WebVR を利用した多人数参加型インタラクティブプロジェクションマッピング''



  • Shing-Tung Yau High School Mathematics Award(overseas) シンガポール,中国にて数学研究の発表を行いました。
  • Canada Wide Virtual Science Fair 1st Prize 8 年連続の 1st Prize を受賞しました。
  • math コン 最終審査へ推薦されました。
  • 第 7 回坊ちゃん科学賞 入賞 ``切ることの段数に制限のついた階段上チョコレートゲーム'' というタイトルで応募しました。
  • 平成 27 年度 スーパーサイエンスハイスクール生徒研究発表会にて発表しました。


  • 国際学生対抗バーチャルリアリティコンテストにおいて選考を通過し、展示を行いました。
  • プロジェクションマッピングのインタラクティブパートコンテンツを作成しました。観客の集めた雪の総数が時計台に反映されるものでした。
  • 全国中学高校 Web コンテスト 金賞
    制作サイト コンテストサイト